2016年04月03日

イニストラードを覆う影、カード評価的な

お久しぶりですという書き始めの記事ももう何度目でしょうか。お久しぶりです。

MTGはダイアリーノートを主に利用しているプレイヤーが多く、自分もそうしようかと思ったのですが、それはまだしばらく先の話になりそうです(メールアドレスをフリーメールのものしか持っていないので登録できないのです!)

さて、世間では桜の花も開いてきた頃かと存じますが、ことMTGでは西洋ホラーの世界イニストラードの再訪が始まりました。
そこで、今回は自分のメモも兼ねて、テストプレイで強いと思ったカードを羅列しようかと思います。



・石の宣告
イニストラードを覆う影で最も使われるであろうと勝手に思っています。
アグロ〜ミッドレンジのようなビートダウン戦略においては、相手のブロッカーを排除しながら畳み掛ける戦略に非常にマッチしています。

・精神壊しの悪魔
ほとんどの黒いデッキをコントロールからミッドレンジに変える程に強力な飛行生物で、高揚した場合には圧倒的なパワーを持ちます。
タフネス5は単独でアヴァシンに討ち取らせず、闇の掌握や衰滅を避ける強さがあるのは包囲サイと変わりませんし、トランプルでチャンプブロックも許さないのが素晴らしい。

・死の宿敵、ソリン
ニクシリスをそのまま強化した性能で、ニクシリスの+1は自分のライフが減りますが、ソリンの+1は相手のライフが減ります。
ソリンの-1は使い切りにしてしまう事でソリン被りをしても使い捨てる事が可能です。続く二枚目のソリンの脅威を排除しながら、同時に+1でアドバンテージ差を広げられる点から、ソリンだけでデッキが成立しています。

・ヴェストヴェイルの修道院/不敬の皇子オーメンダール
パワー9は龍王アタルカと殴り合って勝つ数字です。しかも回復します。
1年半、どのデッキでも見かけることになると思います。対応できなければそのまま負ける土地がスタンにある恐ろしさというやつです。
ランプにすら入りそうですね。

・秘密の解明者、ジェイス
最初ニクシリスより微妙かもと思っていた節があるんですが、-2が初期忠誠から二回使えるので、非常にコントロールにマッチしたPWだと思います。ジェイス被りがあるとしても、すぐに見かけるようになると思います。

・ウルヴェンワルドのハイドラ
弱い原始のタイタンは、つまるところ原始のタイタンなので強いのではないかと思っていたら、本当に中々強いです。
ランプではアタルカを単独で完封するハイパワーを発揮し、自身のテキストでウギンの聖域や精霊龍の安息地等の他のスペルに変わる土地をサーチできるので、ランプ特有の息切れを防止してくれます。
また尋常ならざるサイズなので修正除去にも強く、クリーチャーでありながら巨森の預言者、ニッサのような土地を参照するカードのテキストをしっかりサポートします。

・末永く
末永くは、複数の速攻持ちのクリーチャーを叩きつけたり、龍王達を再びタルキールの空に呼び戻す事ができます。
ヴリンの神童、ジェイスを用いた青黒リアニメートなんかは中々面白く、精神壊しの悪魔、氷瀑の執政、龍王シルムガルといった優秀で、かつ並ぶと強力な飛行生物を展開し、末永くをカウンターされたとしても、それは束縛なきテレパス、ジェイスによって何度も唱えられるのです。
ウルヴェンワルドのハイドラ、ギトラグの怪物、精神壊しの悪魔と並ぶマナカーブにも、末永くは非常によくマッチしますし、龍王コラガンや戦場に向かうもの、オリヴィアなどと他のクリーチャーを一緒に戻して瞬時に10数点のライフを奪う事も可能でしょう。



個人的な注目カードはこの辺りでしょうか。
発売日が待ち遠しいですね。また何か書きたくなった時にふらりと更新されるでしょう。おやすみなさい。

posted by リア at 08:06| Comment(0) | MTG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月15日

【遊戯王】遊戯王で嗜むヴィンテージ

お久しぶりです。
遊戯王を辞めてから早いもので一年が経ちました。依然として制限リストや新しいカードの知識は拾っているのですが、現実ではMTG一本です。
さて、そんな僕がなぜ今回このブログを更新しようと思ったかと言いますと、巷で流行の「ゲートボール」と称した旧環境のデッキを構築して対戦する遊戯王とはまた別の固有フォーマットがあっても良いのではないかという事で、一つそういった環境を提起しようという目的からです。
先日、MTGでは「ヴィンテージ神決定戦」なる、MTGに存在する全てのカードを用いた構築戦が開催されました。
同様に遊戯王でも《全て》のカードを使える構築戦があるならどうなるか?と言うのは、考え出すと結論が出ない話題でもあるのです。

●遊戯王におけるヴィンテージ
本家MTGにおいてのヴィンテージは、同様に販売直後からの全てのカードを使用できるレガシーにおいて使用禁止に指定されているカードですら1枚制限で使用できるフォーマットです(厳密には専用に制限リストがあるのですが、興味がある方はMTGwikiで調べてください)
それを遊戯王で再現するとして、どういった形が望ましいのでしょうか?
まずは枠組みがないとフォーマットは存在できないので、それを組み立てようと思います。

・禁止カード
マッチの勝敗を決定する効果を持つカード、及び、公式大会において使用できないとの表記のあるカード
(例)ヴィクトリー・ドラゴン、勝利の方程式

・制限カード
現行制限リストにおいて、禁止、及び制限カードに指定されているもの。

・準制限カード
なし

現行制限リストにおいて、準制限カードに指定されているものに関しては全て3枚まで使用できます。

まずはこういった環境の柱になる制限リストを用意してみました。
リストも何も、外部サイトに頼りきった非常に手抜きなものなのですが、そこはご容赦いただきたい。

そしてルール面においては、現行の遊戯王OCGのルールや裁定に従うものとします。
ダーク・ダイブ・ボンバー等のテキストが変更になったカードは変更になったまま使用するべきです。

ではなぜ準制限カードを用意しないかという点ですが、準制限カードを指定する最大の問題点として
、特殊フォーマットでのデッキリストのチェックが漏れないようにするためです。
2枚とかを設けるとややこしい事この上ないのです。
停戦協定2枚とか書かれたとして、どこの制限かわからないといえば理解していただけると思います。

次回更新機会があればレシピに関して触れていければと思います。
posted by リア at 20:53| Comment(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月14日

タルキール覇王譚、ドラフト点数と私的な感想

10段階くらいで

白・コモン

・アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin 9点
 レアじゃないの?

・塩路の巡回兵/Salt Road Patrol 5点
 白が人気で取り難いのでほとんど使った事ない

・大物潰し/Smite the Monstrous 5点
 獰猛なクリーチャーには強いのでそれなりに

・果敢な一撃/Defiant Strike 4点
 果敢持ち取ってるジェスカイ系組んでるなら強そう
 
・軍用ビヒモス/War Behemoth 4点
 結構強いらしい

・賢者眼の侵略者/Sage-Eye Harrier 4点
 白の空の壁だけど重いからあんまり使いたくない。たまに殻脱ぎしたり龍鱗したり

・ジェスカイの学徒/Jeskai Student 5点
 2週目でも取れる高タフネスの2マナ果敢。固めつつ、緻密なコンバットもできるので好み

・消去/Erase 2点
 エンチャント壊せるのでまだマシなタイミングがなくはない(相手が消音4枚使ってる等)

・雪花石の麒麟/Alabaster Kirin 7点
 多少の不利を誤魔化すし、タフネス3で鹿も止まる

・戦場での猛進/Rush of Battle 4点
 ソーサリーでこのコストでは厳しい。白黒戦士が組めそうな時にちょっとつまみたいくらい

・抵抗の妙技/Feat of Resistance 8点
 レアじゃないの?

・必殺の一射/Kill Shot 6点
 条件がこれなのでデッキ選ぶけど、コストもリーズナブルで使いやすい

・包囲戦法/Siegecraft 3点
 殻脱ぎとかいうのがあってですね

・炎蹄の騎兵/Firehoof Cavalry 2点
 ピックミスした時の数合わせによくお世話になりました

・マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade 5点
 マルドゥのナイスハゲ。略してマルハゲと呼んでますが髪があります

・マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief  6点
 並べてドカンといけるデッキとかで非常に便利

白・アンコモン

・アブザンの戦僧侶/Abzan Battle Priest 6点
 これ自体で長久するには本体のマナコストが重めな気がするので、個人的にはそこまで評価高めではないです

・アブザンの鷹匠/Abzan Falconer 9点
 鷹じゃなくてお前が飛ぶの!?

・休息地の見張り/Watcher of the Roost 6点
 白の軽飛行アタッカー。手札公開で表向くカードの中では効果も結構有用

・機を見た軍族朋/Timely Hordemate 7点
 トークンではなく生のカードをリアニメイトできるので非常に強力。使った事ないです

・砂への挑戦/Brave the Sands 2点
 そのまま挑戦したままパックに入らなくてもよかったかも
 
・停止の場/Suspension Field 7点
 拘留系除去。範囲もマナコストも良いのでメインカラーに据えているなら是非ほしい

・尊いラマスー/Venerable Lammasu 4点
 重い

・武器を手に/Take Up Arms 4点
 5マナのわりに合わない場面が多くて評価を下げてしまった。利点は単色である事くらい

・まばゆい塁壁/Dazzling Ramparts 6点
 単独でサグの厄介者もサルカンも止められるので、取っておくと良いことがあるかもしれない

・道の探求者/Seeker of the Way 8点
 除去撃ってクリーチャー退かして絆魂。ダメージレースの鬼

白・レア


・アナフェンザの伝令/Herald of Anafenza 6点
 見かけたらなんやかんや取るけど、これを白行く理由にしたくはないかなと思っています

・アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin 9点
 飛行でこの超スペック。戦闘のバランス崩れます

・真珠の達人/Master of Pearls 7点
 後半に引いても強い。3ターン目に変異でそっと出して5ターン目にポンといけると気持ちいい

・対立の終結/End Hostilities  9点
 1マナ重かろうが、神の怒りは神の怒り。文句なしの初手級

白・神話レア

・風番いのロック/Wingmate Roc 9点
 予約販売で買えばよかった

青・コモン

・隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way 7点
 飛行の上位互換。殻脱ぎで真っ裸になるとぶっ壊れ

・運命編み/Weave Fate 4点
 4マナ2ドローインスタントだからそれなりといった感じ。長引くほど強力

・悪寒/Crippling Chill 6点
 キャントリップが強いタップスペル。果敢でぶっこむのにも相手の強力レアを止めるのにも使いやすい

・軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke 4点
 変異に無力なのだけ不満

・ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout 8点
 頭巾かぶりのハイドラを流してこれ取った実績あります。個人的には青のトップコモン

・湿地帯の水鹿/Wetland Sambar 5点
 淡白な味の肉なのでライフは回復できない

・旋風の達人/Whirlwind Adept 6点
 呪禁が強力で、緑のコンバット多めの時に非常に便利

・鐘音の一撃/Singing Bell Strike 5点
 熊たくさんないと活躍の場がなかなかないのでそこまで高く見れないんですが、よく使ってます

・僧院の群れ/Monastery Flock 5点
 空が不安な時にピックしておくと便利な壁。変異で殴れるので結構小回りも効く感じ

・宝船の巡航/Treasure Cruise 4点
 アンリコがソーサリーになったけど、2週目後半に流れてきたらラッキー程度

・テイガムの策謀/Taigam's Scheming 6点
 これ上手く組み込むプレイヤーのドラフトを参考にするといいと思います

・湯熱の精/Scaldkin 8点
 何で効果使うときタップしないんですか?

・取り消し/Cancel 5点
 軽量のクロックあると見違えるけど、色拘束きついので入れたくはない

・春の具象化/Embodiment of Spring 4点
 土地置こうとするとマナカーブ崩れるのが問題。2マナ圏でやる事ないか、土地取れなかった時の賑やかし要員

・引き剥がし/Force Away 7点
 青のトップ除去。 ルーター効果も強力

・氷河の忍び寄り/Glacial Stalker 6点
 ぱっと見弱いけど、かなり便利なナイスコモン。主力としては十分

青・アンコモン

・河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists 8点
 青の強力な打点持ちの飛行。獰猛も達成できる強力カード

・頑固な否認/Stubborn Denial 4点
 獰猛を如何に達成できるかがテーマ

・ジェスカイの長老/Jeskai Elder 5点
 優先すべきものが他にある場合が多い

・水渦/Waterwhirl 5点
 重いのと、ダブルシンボルなのが不満

・漂流/Set Adrift 6点
 探査持ちなので、上手く組み込めるとかなり強力。テンポを削げる

・氷河の末裔/Scion of Glaciers 7点
 青マナを多く必要とするものの、大きくダメージを取れる青のエースアタッカー

・霧炎の織り手/Mistfire Weaver 7点
 変異してよし、普通に殴ってよしの強力飛行アタッカー

・目潰しのしぶき/Blinding Spray 4点
 使われたら眼科へ行きましょう

・物静かな熟考/Quiet Contemplation 3点
 キャントリップをどれだけ拾えるかで強さが変わるものの、非常に不安定なのでこのくらい

・龍の眼の学者/Dragon's Eye Savants 5点
 青の手札公開変異は手札チェック。除去を避けながら相手の切り札を覗く上に堅い壁になるので悪くない 

青・レア

・ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher 6点
 もちろんこんなん決められたら負けですが、構えるのが難しい

・時を越えた探索/Dig Through Time 4〜5点
 デッキにゲームエンド級のレアを複数持っているなら

・千の風/Thousand Winds 7点
 変異効果も強いけど、タルキール世界最大の航空戦力以上に使うには変異を多めに取れないと厳しい

・凍氷破/Icy Blast 5・9点
 獰猛を如何に達成できるかで強さがかなり変わる。決まればタイウウォークのようなもの

青・神話レア

・賢いなりすまし/Clever Impersonator 4点
 神話レアのやる事かと思うと首を傾げる事が多いので、リミテッドでは微妙かも

・真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient 6点
 バカにされてるけど、対処不能な超打点。でも重いしねぇ

黒・コモン

・縁切られた先祖/Disowned Ancestor 6点
 最速で置けるターンもタフネスも種族も強い

・殻脱ぎ/Molting Snakeskin 5点
 キルラキルごっこ

・朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon 4点
 重いものの、殴れる壁のようなものなのでまあまあ

・クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin 5点
 打点があって戦士、かつ変異なので色が合うなら悪くないカード

・ケルゥの戦慄の大口/Kheru Dreadmaw 1点
 むしろこいつを食したい

・絞首/Throttle 7点
 黒の主力除去。肉を塵にと比べると破壊不能にも対処できるので、見かけたら取りたい

・シディシのペット/Sidisi's Pet 4点
 フィンケルのペットは神話レア

・従順な復活/Dutiful Return 1点
 はい

・消耗する負傷/Debilitating Injury 7点
 環境最高の黒除去。でもインスタントじゃないからこのくらい

・スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger 9点
 1マナ3/3飛行がでるなんてそんな・・・

・大蛇の儀式/Rite of the Serpent 4点
 確定除去なのはいいけど、肉を塵にを見てみなさい

・苦々しい天啓/Bitter Revelation 5点
 ペイライフが辛いけど、ドロースペルとしては環境随一

・マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter 6点
 黒の鹿は黒らしくないメリット付。どこで出しても仕事をしてくれる
 
・不撓のクルーマ/Unyielding Krumar 5点
 マナ域のわりに微妙な印象

・よろめく従者/Shambling Attendants 6点
 タフネス5が本当に偉い

・ラクシャーサの秘密/Rakshasa's Secret 7点
 俺も早く体感してぇ

黒・アンコモン

・グルマグの速翼/Gurmag Swiftwing 5点
 殻脱ぎさせたい

・ケルゥの吸血者/Kheru Bloodsucker 7点
 高タフネスのデッキを組めれば1枚でゲームエンド狙えるポテンシャル

・蔑み/Despise 4点
 構築用だなぁという印象

・残忍な切断/Murderous Cut 9点
 1マナで使われると本当に危険

・死の投下/Dead Drop 7点
 探査を上手く使える構築にできたなら十分ゲームエンドカードになりえる

・血蠅の大群/Swarm of Bloodflies 6点
 ケルゥの吸血者とのドレインコンボがクール

・吠える鞍暴れ/Bellowing Saddlebrute 7点
 サイズが素晴らしい

・マー=エクの夜刃/Mer-Ek Nightblade 8点
 アイノクの盟族より点数が落ちた理由は、アンコモンである事

・無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper 6点
 黒の公開変異は接死。ブロックすることより、ブロックさせる事が大事

・略奪者の戦利品/Raiders' Spoils 5点
 未知数。強そうだけど採用に向かう勇気がない

黒・レア

・死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend 9点
 レガシーでも探査のデカブツ使われてたんだけど、そいつはバニラなんだ

・血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion 5点
 強いけど、ブロックできないからね

・不気味な腸卜師/Grim Haruspex 6点
 リミテッド専用なテキストしてる

・古き者どもの報復/Retribution of the Ancients 4点
 もちろん上手く使われるデッキだと9点カードになります

黒・神話レア

・奈落の総ざらい/Empty the Pits  2点
 どうやって撃つかを議論していたらいつの間にかサイドデッキに鎮座しておられた

赤・コモン

・アイノクの足跡追い/Ainok Tracker 4点
 わりとかわいい

・打ち倒し/Bring Low 6点
 赤の基本除去。まあまあの使いやすさはある

・峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers 5点
 獰猛達成おじさん

・苦しめる声/Tormenting Voice 5点
 軽いコストが魅力。赤の神話レアは強いので捜しに行きましょう

・山頂をうろつくもの/Summit Prowler 6点
 マナレシオが非常にいい。獰猛達成要員に

・素早い蹴り/Swift Kick 4点
 赤はタフネスに不安があるし、緑には上位互換があるし

・石弾の弾幕/Barrage of Boulders 5点
 小粒なトークンを踏みながら、獰猛からの一撃必殺が狙える

・谷を駆ける者/Valley Dasher 4点
 ラッパデッキ専用みたいなもの

・跳躍の達人/Leaping Master 5点
 赤の鹿はジャンプする

・反逆の行動/Act of Treason 5点
 不意をついて一気に持っていかれる。奇襲の一枚

・沸血の熟練者/Bloodfire Expert 6点
 獰猛達成に便利な赤い熊。タルキール世界の熊は4/2とでかい

・沸血の導師/Bloodfire Mentor 5点
 赤青でミッドレンジ気味なデッキになりそうな時に1枚は欲しい。かなり便利

・粉砕/Shatter 1点
 Foilの基本地形をピックしてもいい

・マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker 6点
 環境に全体除去が少ないので、横に並べる事ができるカードはテンポを持っていける事が多い

・ラッパの一吹き/Trumpet Blast 7点
 12点バーンとか、そんなレベル

・矢の嵐/Arrow Storm 6点
 ダブルシンボルでさえなければ

赤・アンコモン

・弧状の稲妻/Arc Lightning 8点
 早いターンに握っていれば勝ちが見える

・戦名を望む者/War-Name Aspirant 7点
 カウンターが乗るのが優秀

・軍族童の突発/Hordeling Outburst 5点
 ラッパのお供

・軍団の伏兵/Horde Ambusher 6点
 赤やるなら欲しい赤の公開変異。間接除去は強力

・ゴブリンすべり/Goblinslide 2点
 カードが滑ってる

・僧院の速槍/Monastery Swiftspear 4点
 強いものの、リミテッドではジェスカイの学徒の劣化になりやすい

・マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer 7点
 除去持ちの2/3が弱いわけなかった

・マルドゥの炎起こし/Mardu Blazebringer 1点
 サイドから入れられるだけ粉砕の方がマシ

・焼き払い/Burn Away 8点
 この色触るなら握りたい

・龍の握撃/Dragon Grip 4点
 俺は好きですが使い道が見つかりません

赤・レア

・嘲る扇動者/Jeering Instigator 7点
 こんなん紛れてたらキレる

・火口の爪/Crater's Claws 9点
 文句なしのクソボム。

・軍族の雄叫び/Howl of the Horde 1点
 解体されろ

・龍流派の双子/Dragon-Style Twins  7点
 赤のダブルシンボルである点がただ辛い

赤・神話レア

・灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix 8点
 不死クリーチャー。1枚でゲームエンドできるものの、やはり赤なのが厳しい

・龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker 10点
 トップでめくられたら死を覚悟するべきカード

緑・コモン

・遠射兵団/Longshot Squad 5点
 まあ到達ですし

・大牙コロッソドン/Tusked Colossodon 4点
 マルチカラーにいいの多いから変異ないと見劣りしてしまう

・帰化/Naturalize 2点
 何か割れそうとは感じる

・境界の偵察/Scout the Borders 5点
 便利な探査補佐。タッチカラーの土地探しに

・凶暴な殴打/Savage Punch 7点
 フィンケルのペットの必殺技

・熊の覚醒/Awaken the Bear 7点
 強力コンバット。無理矢理押し込める事も

・煙の語り部/Smoke Teller 5点
 鹿と一緒に弧状の稲妻でチン

・高山の灰色熊/Alpine Grizzly 8点
 タルキールドラフトの平均ラインを定めるのは、良くも悪くも熊。最速獰猛達成カード

・高地の獲物/Highland Game 6点
 天然の肉は脂がほどよくのってて美味しい様子

・サグの射手/Sagu Archer 5点
 変異の到達。中々嫌らしいタフネス
 
・射手の胸壁/Archers' Parapet 5点
 効果は強いものの、意外とタフネス5は簡単に抜けられてしまうので過信は禁物だと理解させられた

・族樹の管理人/Kin-Tree Warden 4点
 3マナ2/2で、たまに再生壁できるのでまあ、といっただけ

・長毛ロクソドン/Woolly Loxodon 6点
 どことなく目の位置がテラフォーマーズ

・部族養い/Feed the Clan 3点
 バーンメタ

・龍鱗の加護/Dragonscale Boon 6点
 これにしゃくられなくなったら初心者脱出

・わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills 7点
 ゴミ漁り同様、強力なビート要員

緑・アンコモン

・牙守りの隊長/Tuskguard Captain 7点
 マー=エクと違い、ある程度のサイズを要求してくるトランプルなので順当に

・強大化/Become Immense 8点
 1マナ6点火力。まあ強い!

・荒野の後継者/Heir of the Wilds 7点
 2マナで接死でパンプまで。かなりお買い得だが獰猛しないと変異に近い事しかできない

・スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer 7点
 本体サイズがまあまあ優秀で回復まで。ケルゥの吸血者とセットでいくと宇宙

・地平の探求/Seek the Horizon 1点
 場に出せ

・挑発の咆哮/Roar of Challenge 5点
 緑のラッパ。固められてこれでイかれるとめちゃくちゃあったまる

・ティムールの軍馬/Temur Charger 6点
 緑の公開変異はトランプル付与。後半でも便利だし、熊と組み合わせるとかなりのライフを取れる

・増え続ける成長/Incremental Growth 9点
 いやレアだろ

・暴風/Windstorm 4点
 対飛行デッキでは間違いなく8点カードですが、サイドカード以上になるのは難しい

・松歩き/Pine Walker 7点
 でけぇよ!

緑・レア

・うねる塔甲羅/Meandering Towershell 6点
 モンハンの世界に帰れ

・硬化した鱗/Hardened Scales 6点
 初手に来たら間違いなくクソカード

・神秘の痕跡/Trail of Mystery 1点
 4枚ピックできたら強そう

・爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic 7点
 マナ生める2マナ2/1の変異持ちはさすがに強い

緑・神話レア

・書かれざるものの視認/See the Unwritten 7点
 獰猛達成していれば間違いなくボム。やはり熊が重要

・頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra  9点
 表になるとゲームエンド

白黒・アンコモン

・鱗の隊長/Chief of the Scale 6点
 バニラの2マナ2/3と聞いても強いのに

・刃の隊長/Chief of the Edge  7点
 こっちは3/2もあって全体の打点強化。ふざけてる

白黒・レア

・完全なる終わり/Utter End 7点
 万能なインスタント除去はやはり強力。レアな分対処し辛い

白黒・神話レア

・真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor 10点
 ダメージレースの概念が崩壊する

青赤・アンコモン

・道極め/Master the Way 6点
 果敢でややアグロ気味にクリーチャー取れれば、並べて除去して果敢という流れが見えるキャントリップ

・冬の炎/Winterflame  7点
 軽量クリーチャーをまとめて黙らせる軽量除去。守りも一発で崩せるので非常に使いやすい

青赤・レア

・精神振り/Mindswipe 8点
 リミテッドだと意味のわからないタイミングで殺される可能性がある。ちょっと弱い火口の爪

黒緑・アンコモン

・死の激情/Death Frenzy 6点
 見たことない

・族樹の発動/Kin-Tree Invocation  5点
 悪くないけど、ニコイチでしか使えないのはマイナス評価

黒緑・レア

・ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer  7点
 2マナ圏最強クリーチャー。効果の色拘束が辛いものの、その色にも恵まれている

赤白・アンコモン

・騎乗追撃/Ride Down 6点
 攻め継続の除去。少々使いづらいのでこの点数

・高峰のカマキリ/Highspire Mantis  7点
 何も乗ってないとトランプル。単純な強さで運用できる

赤白・レア

・跳ね返す掌/Deflecting Palm 4点
 火口の爪と精神振りと各種ファッティピンポイントメタ

緑青・アンコモン

・秘密の計画/Secret Plans 1点
 それは秘密です

・氷羽のエイヴン/Icefeather Aven 8点
 青緑という使いやすいコモンの多い色でこの圧倒的汎用性である

緑青・レア

・サグのやっかいもの/Sagu Mauler 10点
 タルキールドラフト最大の癌。サルカン以上だと言ってもいいかもしれない

白黒緑・コモン

・アブザンの先達/Abzan Guide  6点
 三色なので安く取れて、航空戦力にも負けない4点絆魂変異。コモンドラフトのお供

白黒緑・アンコモン

・アブザンの魔除け/Abzan Charm 8点
 強すぎるわ

・軍備部隊/Armament Corps  7点
 自身サイズが大きく、見方も強化。まあお強い

白黒緑・レア

・アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy 7点
 隆盛シリーズの中で唯一後出しで強い。渋滞しがちな3マナ圏なのでこれは嬉しい

・砂塵破/Duneblast 9点
 瞬獄殺

・象牙牙の城塞/Ivorytusk Fortress 7点
 アブザンのレアの中では見劣りするけど、それでもこのパワフルさ

・包囲サイ/Siege Rhino  7点
 4枚買え

白黒緑・神話レア

・先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost
 マナレシオ最強で、効果もかなり強い。アイノクの盟族とかと組むと手がつけられない

青赤白・コモン

・イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster 6点
 先制持ちなのが偉い

青赤白・アンコモン

・ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm 7点
 どのモードも安定して使える。絆魂モードが非常に強力

・眼の管理人/Warden of the Eye 6点
 無政府主義者達を混ぜたら不思議な生き物に。5マナと重いので除去どれだけ取れるかで強さが変わる

青赤白・レア

・内向きの目の賢者/Sage of the Inward Eye 9点
 これもダメージレースの概念を破壊するクリーチャー。上手く落さないと1枚で戦況がひっくり返る

・カマキリの乗り手/Mantis Rider 9点
 警戒のせいで攻守に亘り隙がない

・ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy 5点
 さすがに構築レベルとはいかず

・飛鶴の技/Flying Crane Technique 10点
 引かれたら負け

青赤白・神話レア

・悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master 4点
 攻撃したら負ける恐れがあるし、リターンも薄め

黒緑青・コモン

・グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul  7点
 他の三色コモンと比べて飛行であり、ルーター。1枚でダメージ取れて事故も解消できる強カード

黒緑青・アンコモン

・スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer 8点
 お前タフネス舐めてんのか

・スゥルタイの魔除け/Sultai Charm 7点
 広域に使える除去とドロー。まずまずのつかいやすさ

黒緑青・レア

・悪逆な富/Villainous Wealth 5点
 マナフラを一撃必殺に変える謎のカード。不安定だからあまり信用できない

・死者の王、ケルゥ/Kheru Lich Lord 7点
 墓地のクリーチャーを探査で整理する事で、強力な発射台になる。全てをボール・ライトニングに

・スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy 7点
 色が合うならかなり強力で、一切の事故がなくなる。第二効果はないものの、十分な恩恵がある

・ラクシャーサの大臣/Rakshasa Vizier  4点
 問題は攻撃を通す手段である

黒緑青・神話レア

・血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant 6点
 ブン回ると手がつけられないのだが、デッキがなくなってしまうのだけが問題

赤白黒・コモン

・子馬乗り部隊/Ponyback Brigade 5点
 ラッパを吹こう

赤白黒・アンコモン

・マルドゥの荒くれ乗り/Mardu Roughrider 6点
 壁退かしながらただ突っ込んでくる。めちゃくちゃ迷惑

・マルドゥの魔除け/Mardu Charm  7点
 除去であり、クリーチャーである。実物を持ってない

赤白黒・レア

・足首裂き/Ankle Shanker 7点
 思ったより評価が伸びなかった1枚。それでも十分強力なのだけれど、色に恵まれていない

・軍族の解体者/Butcher of the Horde 9点
 テキストにデメリットを探してみたが、何もなかった

・はじける破滅/Crackling Doom 7点
 サグのやっかい者を殺せる数少ないカード。避けにくい上にダメージも取れるが、初手級にはなれない

・マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy  4点
 手間に見合わない感じがすごい。ブン回れば勝ちだけど、このスペースが除去でもあまり変わらない

赤白黒・神話レア

・兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher  10点
 7/2速攻の条件つき破壊不能で勝手にパンプするって?こいつほんまあかんて・・・

緑青赤・コモン

・雪角の乗り手/Snowhorn Rider 6点
 ティムールらしいパワフルなトランプル。これだけに押し切られかねない場面もよくある

緑青赤・アンコモン

・熊の仲間/Bear's Companion 6点
 仲間の熊で獰猛達成しつつ、熊の仲間はサベイジ・パンチ!

・ティムールの魔除け/Temur Charm  7点
 インスタント格闘、カウンター、ブロック封じと殺意に溢れた魔よけ。私的な感想だと一番使いやすい

緑青赤・レア

・凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade 9点
 3マナ4/4はどれも強力だけど、こいつは6/6まで行くし破壊も難しい。変異種くらい面倒くさい

・ティムールの隆盛/Temur Ascendancy 5点
 ガッツリファッティとれて、マナ加速もできればあるいは

・なだれの大牙獣/Avalanche Tusker 7点
 このサイズだとダメージ通したくなるけど、十分なマナレシオ

・本質捕らえ/Trap Essence 1点
 HAHAHA

緑青赤・神話レア

・龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw  9点
 いきなり出てくるのは強力だけど、よく見ると劣化サグのやっかい者。つまり初手級

アーティファクト・コモン

・アブザンの戦旗/Abzan Banner 4点
・ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner 4点
・スゥルタイの戦旗/Sultai Banner 4点
・ティムールの戦旗/Temur Banner 5点
・マルドゥの戦旗/Mardu Banner  4点
 マナカーブが重いなら

・鮮明のレンズ/Lens of Clarity 1点
 刷られた紙に謝りたくなる

アーティファクト・アンコモン

・心臓貫きの弓/Heart-Piercer Bow 4点
 タフネス1を誤魔化す事はできるものの、盤面に影響を与える確立はあまり高くなく感じた

・頭蓋書庫/Cranial Archive 1点
 活字にしてくれ 

・星霜の証人/Witness of the Ages 4点
 無色の獰猛要員

・贈賄者の財布/Briber's Purse 3点
 カードが足りなかったのかと心配になることある。ちゃんと強く使えるデッキもありそうだけど・・・

アーティファクト・レア

・タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir 2点
 遠回り感

・群の祭壇/Altar of the Brood 1点
 遠回りすらできない感

・幽霊火の刃/Ghostfire Blade 7点
 恒久的に強化入るのは面倒だし、変異は全部4マナ4/4も同じに。取れるなら取るべきカード

アーティファクト・神話レア

・ウギンのきずな/Ugin's Nexus 1点
 まあしかたないわなぁ

土地 割愛
posted by リア at 08:05| Comment(3) | MTG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月01日

【モダン】グリクシスコントロール

お久しぶりです。
近況ですが、遊戯王からちょっと距離を置いており、他に色々なゲームをプレイし始めました。
色々プレイしていますが、MTGをプレイしていて昔のMTGやってた知人と多く再会するなど印象的な出来事が多くあり、本格的に復帰する事にしました。
各TCGに関しては色々思うところがあるのですが、それはさておいて、一番プレイしたいフォーマットであるところのモダンのデッキを模索しています。
ちょっと慣れてきて、自動車免許で言うところの初心者マークも取れてきただろうというところなので、1からデッキを組んでみる事に。個人的に好みのデッキになったので、ちょっとレシピを紹介したいと思った次第です。

・グリクシスコントロール
23Lands
4 湿った墓/Watery Grave
4 蒸気孔/Steam Vents
4 涙の川/River of Tears
4 汚染された三角州/Polluted Delta
2 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
1 島/Island
1 沼/Swamp
1 滝の断崖/Cascade Bluffs
2 沈んだ廃墟/Sunken Ruins

1Creatures
1 カルドーサのフェニックス/Kuldotha Phoenix

36Spells
2 殺戮の契約/Slaughter Pact
1 破滅の刃/Doom Blade
4 差し戻し/Remand
4 時間の把握/Telling Time
3 ディミーアの印鑑/Dimir Signet
2 イゼットの印鑑/Izzet Signet
2 四肢切断/Dismember
4 知識の渇望/Thirst for Knowledge
2 謎めいた命令/Cryptic Command
3 滅び/Damnation
1 けちな贈り物/Gifts Ungiven
2 残酷な根本原理/Cruel Ultimatum
2 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker
1 黒の太陽の頂点/Black Sun's Zenith
3 マナ漏出/Mana Leak

のらりくらりとマナ伸ばして根本原理、ボーラス、フェニックスでのフィニッシュを狙っていくのですが、なんでこんなデッキ内容なのかというと、過去に使ったカードと好きなイラストのカードを詰め込んだからというしょうもない理由です。
僕がプレイしていた環境はミラディン〜神河〜ラヴニカ〜時のらせんまでなので、その時期のカードは非常によく手になじむようです。これがモダンの魅力ですよね。

次は週末のセイズ家ドラフトの後にでも何か書くと思います。
posted by リア at 04:21| Comment(0) | MTG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年05月15日

JCS、関東デュエルフェスタの使用デッキの話 前編

スクリーンショット 2014-05-15 01.10.31.png

・メインデッキ(40枚)

裁き×3 征竜×4 ディアボロス×2(9枚)
ガロス、ジェイン、ライラ、エイリン、ミネルバ、ライコウ各1 ライデン×2 ルミナス×3(11枚)
コアキメイルドラゴ×1 デブリ×1 エクリプス×2(4枚)
超電磁×1 ネクロガードナー×3(4枚)
カードガンナー×2(2枚)
ソーラーエクスチェンジ×3 大嵐、手札抹殺、黄金櫃、蘇生、援軍(8枚)
ブレイクスルースキル×2(2枚)

・エクストラデッキ

ブラックローズ、月華竜、ミカエル(3枚)
スターダスト(関東ではディサイシブアームズに変更)、スクラップ、クリムゾンブレーダー(3枚)
トリシューラ(1枚)
リヴァイエール(1枚)
深淵に潜む者、チェイン、ビュート、カステル、ダイヤウルフ(5枚)
ビッグアイ、ドラゴサック(2枚)

・サイドデッキ

コアキメイルドラゴ
増殖するG×2 D.D.クロウ×2 エフェクトヴェーラー×2
ブラックホール サイクロン×2
トラップスタン×2(JCSの時は一枚ライコウ) 虚無空間×3



ライトロードです。
世間的にはライロ征竜と分類されるのかもしれませんが、ライロ征竜がとっていた征竜のチューナーをサーチしてシンクロモンスターを擁立して相手に処理を迫り、そこで消耗させたアドバンテージとライフを後続の裁きの龍で薙ぎ払う戦法が取れなくなっているので、定義としてはライトロードであると思われます。
カオスライロというジャンル分けをした場合のカオスソーサラーのような立ち位置に征竜が存在していると考えていただけるとわかりやすいかと思います。

本デッキのライフを削る手段は大きく3種類。
1.征竜を絡めたビートダウン&エクシーズ
2.下級モンスターによるシンクロ&エクシーズ
3.裁きの龍を絡めたワンターンキル
順を追って見ていきましょう。

1.征竜を絡めたビートダウン&エクシーズ

全て制限カードになってもなお強力な征竜モンスターですが、その姿はライトロードでも健在です。
征竜モンスターの役割は、打点を活かした盤面の解決、開いた場からライフを大きく削る、除外ゾーンへのカードの配置、エクリプスワイバーンの起動の4点です。
ライトロードのフィニッシャーたる裁きの龍を確実に手札に入れることができるエクリプスですが、墓地に落すのは簡単なのに除外する手段を確保するにはどうすればいいか。これはエクリプスを使用するデッキ全ての悩みと言えます。開闢等での召喚条件による除外はその特殊召喚モンスターを手札に持たなくてはならず、『確実に』という条件を満たせません。除外ゾーンで裁きが動けないという事はザラで、これは良いと言えません。
その点征竜は墓地にさえ落としておけば、その効果でエクリプスを除外できるので、エクリプスで待機させた裁きは、ゲームが続いてさえいれば確実に手札に加える事ができます。これが征竜を採用する最大のメリットであると考えます。

ライトロードデッキの征竜と通常の征竜デッキの征竜の最大の違いは『除外ゾーンのモンスターを利用した展開方法』です。ライトロードの基本的なルミナスによるリヴァイエールを使用した展開バリエーションに絡める事ができます。
デブリドラゴンを用いてシンクロを行う。エクリプスを用いてエクシーズを行いつつ、更に裁きを追加する。コアキメイルドラゴを戻して特殊召喚を牽制するといった分岐に派生し、また、除外行為を行う征竜自身はルミナスのコストにして墓地に落としても発動できるため無駄が非常に少ないのです。

さて、各征竜の役割は基本的に墓地のドラゴンをアドバンテージに変換する事なのですが、レドックスとテンペストの二枚はブラスターとタイダルではできない仕事があります。
レドックスは、他の3枚とは違ってメインデッキに地属性のモンスターが居るので、手札から捨てて効果を使うことがあります。また、カードガンナーの分で他の征竜よりも再生できる回数が他の征竜より一回分多く用意されているので、余程緊急時でない限りレドックスを除外してはいけません。
レドックスを再生する場合、上手くすれば手札に戻ってくるので、これも狙えるなら狙っていきます。一度使用して墓地に行ったミカエルを蘇生すればシャドール戦で強力な戦力になります。
テンペストは、除外する事でデブリかコアキメイルドラゴのどちらかにアクセスできます。黄金櫃の採用はこの効果での圧縮を期待したものです。そして、風属性ドラゴンと揃える事ができた場合、デッキから直接裁きの龍をサーチする事も可能なので、サーチしたり素引きした場合の安心感は他の征竜を上回ります。
風属性である重要なポイントはほかにもあり、カステル、サック、リヴァイエール等のよく使うエクシーズモンスターには種族はドラゴンではないものの風属性のものを多く採用しており、エクシーズを用いて攻めている場合にはレドックス同様に再生回数が他より多くなります。
これらを踏まえた上で正しい征竜の運用を行いましょう。残念ながら僕自身はわりと下手くそです。

2.下級モンスターによるシンクロ&エクシーズ

主にルミナス、デブリ&ガンナー等の下級モンスターを組み合わせてシンクロやエクシーズを行って有利な状況に持ち込む繋ぎの戦いがこれに該当します。
防御カードスロットに該当するネクロガードナー、超電磁、ブレイクスルー等でライトロードやカードガンナー等のデッキからカードを落すモンスターを上手く維持し、相手に除去を迫るために無理なエクシーズをさせるのが理想です。
もちろん、ライトロードなんて結局はバニラモンスターの集団と大差がないので、落ち方が悪ければ壁にすらなりません。
適当に落すだけ落せればどんなに下級を維持していようがブラックローズ辺りでぶっ飛ばしてドラゴン達で瞬間的に押し込むくらいの割り切りで行きましょう。
単体で多数展開が可能なモンスターはルミナスとデブリのみなので、ルミナスを持てずに下級が嵩張った試合は基本的にどうにもなりません。僕がルミナスを最も大切と言う理由のほとんどはこうした点からです。

今回ルミナスを用いるに際して、使用した展開例を挙げていきます。

・ルミナス、ルミナス、ライデン
リヴァイエール+ライデンとする事で、除外されたライトロードやドラゴンを戻して墓地を調整します。
☆4を戻してチェインを組む事で、ライトロード3種を揃えるかエクリプスを落として裁きを待機させるか征竜を落とす事ができ、スクラップドラゴンを作ればリヴァイエールを破壊してテンペストのコストを用意してスクラップブラスターテンペストの28+28+24のワンキルが見えます。
防御向けの展開方式として、リヴァイエールでネクロガードナーを戻して月華竜を出す事ができます。

・ルミナス、ルミナス、ミネルバ
ぶっちゃけほぼトリシューラでいいって言われる展開ですが、変形展開で総打点がかなり違います。
ルミナス+ミネルバでリヴァイエールを組み、デブリを返してミカエルに繋いだ場合のダメージ量は18+26で4400となます。手札1枚分のアドバンテージを捨てるに見合うと言えます。
ルミナス二枚でリヴァイエールを組んだ場合、エクリプスを返して同じくミカエルに繋いで18+26とする事ができます。この場合の利点は1枚のエクリプスを通じて二度裁きを待機させられる事にあります。
4400ダメージの良いところは、征竜が絡んだ場合に6000〜7200のダメージを持っていける事ですね。
この4400ダメージを狙う展開には発展型のオーバーキルパターンもあります。実際に使うのは稀ですが一応。
ルミナス二枚でリヴァイエール、征竜×2を呼び出しドラゴサック、トークン展開。
これで場のトークン×2とミネルバでトリシューラ。18+27+26で7100に到達するので、リヴァイエールで何を戻しても大抵キルに届き、サック自身リリースで追加で場を破壊してテンペストのコストに変換しても良いでしょう。二枚場を空けつつタートルをケアしてキルに届きます。
シャドール戦で裏守備が2枚居て処理できない!牙王が邪魔!なんて時は征竜の枚数を確認してみると、意外と綺麗にワンキルできるかもしれません。決まると非常にかっこいいです。

さて、ルミナスの事になるとちょっと熱くなるんですが、忘れそうになってるデブリの事もちゃんと書かないといけません。
デブリの役割はシンプルです。
場にレベル3を残してトリシューラをチラつかせる。
往年のデブリガンナーによるブラックローズから、征竜や裁きでごっそりライフを持っていく。
超電磁を釣ってヴェルズビュートによる強襲をかける。
要は場のカードを一枚でどうにかしてもらうわけです。わかりやすい。
シークレットなテクとして、レドックスとカードガンナーを捨ててガンナーを特殊召喚する事で、罠を牽制しつつこれらのシンクロへ繋がります。ライコウを釣ってトリシューラなんかは結構オシャレですね。

今回のライトロードの選択の話もここでしておきます。
ジェインは征竜のコアキメイルドラゴを単体で処理できる点から。
ガロスはハルベルトを含むテラナイトデッキの下級単独に処理されにくい点から。
ライデン2は、初動になるモンスターがカードガンナーが存在するので、あまり被るのも困り物なので援軍込みで合計5枚くらいを目安にした結果。
ライラは最近ずっと1。最近強力な1800ラインが多いので初手にすら立てにくいので種類換算できればいいです。
エイリンはとりあえずの1。横になって引きこもるダーククリエイターやフォークヒュークを始末したりできるかも程度で、よくサイドアウトされます。そういう枠。
ルミナスは先に書いたとおり。
ミネルバは3チューナーとしての用途以外がそこまで強くないので1。種類としてしか見ないならかなり優秀だけど、ドラゴサックと組み合わせた場合以外だと召喚したくはないので。
ライコウもほぼ数合わせ。たまに☆2である事が役立ったり、リバース効果もとりあえず置く際に無駄になりにくいので選択。
ライトロードの枚数の目安はいつも10枚前後で、デッキの総枚数の1/4。4枚に1枚くらい来ればいいやくらいの感覚です。あくまでこれは感覚ですので、確率的にどうとかあったらそっちが正しいかもしれません。
不採用メンバーですが。
グラゴニスは渓谷不採用なので見送り。
ケルビムは場にリリース残らないわ破壊して美味いものが少ないわで不採用。
ウォルフとフェリスは初手で浮くカードがこれ以上増えるのは困るので不採用。
オルクスはガロスと協議した結果、最大値の高さでガロスの方が便利だと思ったので不採用。
シャイアは初期打点の低さで見送り。デブリと組ませやすいのでなしではなさそう。
ジェニスは7期以降のテキストで再販がないので不採用。
ライニャンはストレージのマスコットなので不採用。
と、このような判断が下されています。

3.裁きの龍を絡めたワンターンキル

ライトロードは古いジャンルですので、どうしても現行デッキと比べると安定性やパワーが落ちてしまいますが、唯一裁きの龍だけは桁違いの強さを発揮します。
裁きを確実に通すのか、裁きの後の展開を通すのかを的確に判断して攻めていきたいところですが、一番良いのは複数拾っておいて連投する事です。イージーウィンできればそれがベストですし、それがライトロードの本来の勝ち筋です。
防御カードを採用しにくいのが現代においてライトロードに有利な点であると考えています。かかしフェーダーが横行していた前期などはそのケアを慎重にしなければいけませんでしたが、昨今はそうしたカードを採用し辛い傾向にあるので、隙あらば8000ギリギリラインでしっかりワンキルしていきましょう。
ちょっと変わったといえば、自分でプレイしているとオーバーキル気味に仕掛けている場合に裁きを配しない事が多いです。仕留められない場合に、大抵の場合次の自分のターンが来たとして場にカードが残る事がほぼないからです。
相手が生きている内はもちろん反撃を受けるので、そういった二の矢の役を持つのも裁きの龍です。

そういえば、今回はライトレイ・ディアボロスとかいうきな臭いカードもありますけど、これに関してはまた別の記事にて。



さて、どうやって勝ちを目指すかを決めるとデッキはより明確な過程を作る手段を求めてきます。
繰り返し調整している段階で問題になっていた負け方をどうにか補修できないかと頭を捻っていましたが、あまりいい結果に結びつきませんでした。
それらの紹介などを次の更新でお話します。
それでは、後編に続きます。
posted by リア at 08:06| Comment(0) | デッキレシピ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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